Hogyan fejleszti a virtuális valóság (VR) a nyelvtanulást?
Main Article Content
Absztrakt
A virtuális valóság (VR) integrációja az angol mint idegen nyelv (ESL) tantervbe jelentős pedagógiai előnyöket kínál, ahogy azt a BELS Maltán végzett kutatás is bizonyítja. A VR technológia nemcsak a nyelvi fogalmak bevezetését és megerősítését szolgálta, hanem elősegítette a kulturális tudatosság fejlődését is. A VR lehetőséget biztosít olyan szimulációkra, mint az űrkutatás, lakatlan szigeten való túlélés, vagy különböző szakmai szerepek kipróbálása, amelyek interaktív módon járulnak hozzá a nyelvi készségek mélyebb megértéséhez és alkalmazásához. Az integrált VR élmények révén a diákok önbizalma növekedett, és nyelvi ismereteik hosszabb távon is jobban megmaradtak. A BELS Malta tapasztalatai rávilágítanak arra, hogy a VR-technológia hatékonyan támogathatja az ESL-oktatást, különösen akkor, ha az oktatási anyagok és a pedagógiai stratégiák gondos tervezésével és folyamatos fejlesztésével párosul. A jövőbeni fejlődések, mint a kifinomultabb VR szimulációk és a nagyobb eszközhatékonyság, tovább javíthatják a nyelvoktatás hatékonyságát. Az iteratív fejlesztési megközelítés és a technológiai innováció iránti elkötelezettség példát mutat más oktatási intézmények számára is, akik az ESL tanításában a VR teljes potenciálját kívánják kiaknázni.
Article Details
Hivatkozások
Bahng, EunJin, és Lee, Mimi (2017): „Learning Experiences and Practices of Elementary Teacher Candidates on the Use of Emerging Technology: A Grounded Theory Approach.” International Electronic Journal of Elementary Education, 10., 2. sz., 2017. dec., 225–41. DOI: 10.26822/iejee.2017236118. (2025.11.01.)
Bell, M. W. (2008): Toward a Definition of ”Virtual Worlds”. Journal of Virtual Worlds Research, 1. 1. sz. 1–5. https://doi.org/10.4101/jvwr.v1i1.283. (2025.11.01.)
Brown, M., McCormack, M., Reeves, J., Brooks, D. C. és Grajek, S. (2020, szerk.): 2020 Educause Horizon Report: Teaching and Learning Edition. EDUCAUSE, Louisville.
Dede, C. J., Jacobson, J. és Richards, J. (2017): Introduction: Virtual, Augmented, and Mixed Realities in Education. In: Liu, D., Dede, C., Huang, R. és Richards, J. (szerk.): Virtual, Augmented and Mixed Realities in Education. Smart Computing and Intelligence. Springer, Singapore. 1–16. https://doi.org/10.1007/978-981-10-5490-7_1, (2025.11.01.)
Hein, R. M., Wienrich, C. és Latoschik, M. E. (2021): A Systematic Review of Foreign Language Learning with Immersive Technologies (2001−2020). AIMS Electronics and Electrical Engineering. 5. 2. sz. 117−145.
Jacobson, P. (2021): A Review of the Literature on Virtual Reality: A New Frontier for English Language Arts Teaching. In: Moran, C. M. és Rice, M. F. (szerk.): Virtual and Augmented Reality in English Language Arts Education. Lexington Books, h. n. 7−49.
Jaskóné Gácsi Mária (2020): Gamifikáció a pedagógiában. Mesterséges intelligencia. 2. 1. sz. 83–91. https://doi.org/10.35406/MI.2020.1.83
Lee, J. J. (2010): “Using Three-Dimensional Virtual Learning Environments to Enhance the Learning of Complex Concepts.” Education and Learning in the Information Age. Nova Science Publishers, 225-241.
Li, P., Legault, J., Klippel, A. és Zhao, J. (2020): Virtual reality for student learning: Understanding individual differences. Human Behaviour and Brain, 1. 1. sz. 28−36.
Lloyd, A., Rogerson, S. és Stead, G. (2017): Imagining the Potential for Using Virtual Reality Technologies in Language Learning. In: Carrier, M., Damerow, R. M. és Bailey, K. M. (szerk.): Digital Language Learning and Teaching: Research, Theory, and Practice, Routledge and TIRF, New York. 222−234.
Meltzoff, A., Kuhl, P. K., Movellan, J. és Sejnowski, T. J. (2009): Foundations for a New Science of Learning. Science, 325. 5938. sz. 284–288.
Nagy Szabolcs és Molnárné Konyha Csilla (2019): A játékosítás (gamification) mint a digitális oktatási innováció egyik eszköze − A SimBrand szoftver esete. Marketing & Menedzsment, 53. 2. sz. 55–68. https://doi.org/10.15170/MM.2019.53.02.05 (2025.11.01.)
Panagiotidis, Panagiotis (2021): Virtual Reality Applications and Language Learning. International Journal for Cross-Disciplinary Subjects in Education (IJCDSE), 12. 2. sz. 4447−4454.
Parmaxi, Antigoni(2023): Virtual reality in language learning (2020): a systematic review and implications for research and practice. Interactive Learning Environments, 31. 1. sz. 172–184. DOI: 10.1080/10494820.2020.1765392.
Quales, J., Lampotang, S., Fischler, I., Fishwick, P. és Lok, B. (2009): Scaffolded learning with mixed reality. Computers and graphics, 33. 1. sz. 34–46.