A kincskereső módszer alkalmazása az oktatásban

Main Article Content

Boronkai Dóra

Absztrakt

A tanulmány a játékalapú tanulás pedagógiai, pszichológiai környezetének és módszertanának rövid áttekintése után annak egyik fő típusát, a kincskereső módszert mutatja be. Ismerteti a módszer történeti hátterét, eredetét, felvázolja a kincskereső játék megtervezésének és kivitelezésének egyes fázisait a kerettörténet kitalálásától az értékelésig. Emellett betekintést nyújt a kincskereső játékok tipologizálási szempontjaiba, jellemzést ad a fő játéktípusok sajátosságairól, amelyeket példák segítségével illusztrál. A tanulmány második felében egy tanórán kívüli irodalmi kincskereső játék leírására kerül sor, amely szemlélteti az elmélet gyakorlati alkalmazásának egy lehetőségét. A tanulmány annak bizonyítására törekszik, hogy a módszer nagyon hatékonyan alkalmazható a tanulói motiváció növelésére, számos, tantárgyakon átívelő kompetencia fejlesztésére, és bármely tantárgyhoz kapcsolódó tananyag feldolgozása során sikerrel felhasználható.

Article Details

Hogyan kell idézni
Boronkai, D. (2024). A kincskereső módszer alkalmazása az oktatásban. Módszertani Közlemények, 64(4), 61–80. https://doi.org/10.14232/modszertani.2024.4.61-80
Folyóirat szám
Rovat
Műhely

Hivatkozások

Abari Kálmán és Polonyi Tünde (2017): A gamifikáció lehetőségei a nyelvtanításban. In: Polonyi Tünde és Abari Kálmán (szerk.): Digitális tanulás és tanítás. MTA, Budapest. 159−187.

Arany János válogatott balladái. Budapest. http://mek.oszk.hu/09000/09053/09053.pdf (2025.11.11.)

Bartle, R. A. (2003): Designing Virtual World. New Riders Publishing, Indianapolis. https://mud. co.uk/richard/DesigningVirtualWorlds.pdf (2025.11.11.)

Bloom, B. (1956): Taxonomy of educational objectives. David McKay Company, New York. https://web.archive.org/web/20201212072520id_/https://www.uky.edu/~rsand1/china2018/texts/ Bloom%20et%20al%20-Taxonomy%20of%20Educational%20Objectives.pdf (2025.11.11.)

Boronkai Dóra (2024): „LITERA-TÚRA” Tematikus sétautak az irodalmi és környezeti nevelésben. In: Dudok Fanni (szerk.): Környezeti nevelés a 21. században: Tapasztalatok és jó gyakorlatok. Pécsi Tudományegyetem, Pécs. 52−59.

Clark, D. és Glazer, S. (é. n.): Kincskeresők könyve. Útmutató a közösségi kincskereső játékok szervezéséhez. Pisztráng Kör Egyesület, Mosonmagyaróvár.

Estefánné Varga Magdolna, Hatvani Andrea és Taskó Tünde (2015): A tanári tevékenység pszichológiai alapjai. Líceum Kiadó, Eger. http://p2014-26.palyazat.ektf.hu/public/uploads/ 12-tanari-tevekenyseg_55e9c5e15a508.pdf (2025.11.11.)

Fromann Richárd (2017): Játékoslét. A gamifikáció világa. Typotex, Budapest. https://www.typotex. hu/upload/book/9071/fromann_richard_jatekoslet_a_gamifikacio_vilaga_reszlet.pdf (2025.11.11.)

Kapp, K. M., Blair, L. és Mesch, R. (2014): The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice. Wiley, San Fransisco, USA.

Marston, W. M. (1928): Emotions of Normal People. Kegan Paul Trench Trubner And Company, London.

Marczewski, A. (2015): User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design. CreateSpace Independent Publishing Platform.

Pál Eszter és Törőcsik Mária (2013): Irodalmi áttekintés a Z generációról. Pécsi Tudományegyetem, Pécs. https://ktk.pte.hu/sites/ktk.pte.hu/files/images/szervezet/intezetek/mti/pal_torocsik_ irodalmi_attekintes_a_z_generaciorol_2013.pdf (2025.11.11.)

Yee, N. (2006): Motivations of Play in Online Games. CyberPsychology and Behavior, 9. 6. sz. 772−775. http://www.nickyee.com/pubs/Yee%20-%20Motivations%20(2007).pdf (2025.11.11.)

Werbach, K., Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.