Gamification – A teacher’s challenge in the digital space

Main Article Content

Mária Jaskóné Gácsi

Abstract

Today’s schools face significant problems in terms of student motivation and engagement. Gamification, i.e. the integration of game elements into the non-game processes of life, allows schools to address these problems. Teachers often have mixed feelings about gamification, perhaps also because their methodological repertoire in this respect is incomplete.

Article Details

How to Cite
Jaskóné Gácsi, M. (2023). Gamification – A teacher’s challenge in the digital space. Módszertani Közlemények, 63(3), 55–64. https://doi.org/10.14232/modszertani.2023.3.55-64
Section
Tanulmányok

References

Balogh Andrea (2017): Digitális játékok az oktatásban. Anyanyelv-pedagógia, 10. 1. sz. 53−62.

Buckley, Patrick és Doyle, Elaine (2016): Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24. 6. sz. 1162–1157. https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263

Clark, Ruth, Nguyen, Frank és Sweller, John (2006): Efficiency in learning: Evidence-based guidelines to manage cognitive load. Pfeiffer, San Francisco.

Dicheva, Darina, Dichev, Christo, Agre, Gennady és Angelova, Galia (2015): Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18. 75–88.

Figueroa, Jorge F. (2015): Using Gamification to Enhance Second Language Learning. Digital Education Review, 21. 32–54. https://doi.org/10.1344/der.2015.27.32-54

Fromann Richárd és Damsa Andrei (2016): A gamifikáció (játékosítás) motivációs eszköztára az oktatásban. Új Pedagógiai Szemle, 3−4. sz. 78−81. https://folyoiratok.oh.gov.hu/uj-pedagogiai- szemle/a-gamifikacio-jatekositas-motivacios-eszkoztara-az-oktatasban (2023.03.27.)

Groening, Christopher és Binnewies, Carmen (2019): „Achievement unlocked!” − The impact of digital achievements as a gamification element on motivation and performance. Computers in Human Behavior, 97. 151–166. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.02.026

Hajba László (2015): Learning by doing avagy gamifikáció a felsőoktatásban – egy online kurzus tapasztalatai. https://tka.hu/nemzetkozi/4149/learning-by-doing-avagy-gamifikacio--jatekositas- a-felsooktatasban--egy-online-kurzus-tapasztalatai (2023.03.28.)

Hanus, M. D. és Fox, J. (2015): Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80. 152−161.

Ibáñez, Maria-Blanca, Di-Serio, Ángela és Delgado-Kloos, Carlos (2014): Gamification for Engaging Computer Science Students in Learning Activities: A Case Study. IEEE Transactions on Learning Technologies, 7. 3. sz. 291–301. https://doi.org/10.1109/TLT.2014.2329293

Jaskóné Gácsi Mária (2020): A játékosítás (gamifikáció) lehetőségei és korlátai. In: Karlovitz János Tibor és Torgyik József (szerk.): Reflexiók néhány magyarországi pedagógia-releváns kontextusra. 103−111. http://www.irisro.org/pedagogia2020januar/25JaskoneGacsiMaria. pdf (2023.03.27.)

Kenéz András (2016): A játékosítás (gamification) a felsőoktatásban. In: Fehér András, Kiss Virág Ágnes, Soós Mihály és Szakály Zoltán (szerk.): Hitelesség és értékorientáció a marketingben. 276−288. Debreceni Egyetem Gazdaságtudományi Kar, Debrecen.

Lister, Meaghan C. (2015): Gamification: The effect on student motivation and performance at the post-secondary level. Issues and Tends. Educational Technology, 3. 2. sz. https://doi. org/10.2458/azu_itet_v3i2_Lister

Mekler, Elisa, Brühlmann, Florian, Opwis, Klaus és Tuch, Alexandre (2013): Do points, levels and leaderboards harm intrinsic motivation? An empirical analysis of common gamification elements. ACM International Conference Proceeding Series. https://doi.org/10.1145/ 2583008.2583017

Prievara Tibor (2015): A 21. századi tanár. Egy pedagógiai szemléletváltás személyes története. Neteducatio Kft. Budapest.

Rego, Izabel (2015): Mobile language learning: How gamification improves the experience. In: Handbook of Mobile Teaching and Learning. Springer-Verlag, Berlin. 705–720. https://doi. org/10.1007/978-3-642-54146-9_76

Rigóczki Csaba (2016): “Gyönyörűségnek társa legyen a hasznosság” – Gamifikáció és Pedagógia. Új Pedagógiai Szemle, 66. 3−4. sz. 69−75. https://folyoiratok.oh.gov.hu/uj-pedagogiai- szemle/gamifikacio-jatekositas-es-pedagogia (2023.03.28.)