A gamifikáció összetevői, modelltípusai és továbbgondolásuk az oktatásban alkalmazott gamifikáció komplex modellje
Main Article Content
Absztrakt
A gamifikáció (Deterding és mtsai, 2011) napjaink egyik feltörekvő tanulásszervezési, értékelési és motivációs rendszere. A gamifikáció megközelítései és értelmezési keretei széles spektrumon mozognak: a különböző elméleti és gyakorlati modellek más és más területről különböző módokon közelítik meg a játékosítás elméletét és alkalmazását. Mind a nemzetközi, mind a hazai elméletben és gyakorlatban gyengén és sokszor nem tudatosan jelenik meg a kontextus mint a gamifikációs tervező folyamatokra és alkalmazásra ható kulcsösszetevő. Tovább bonyolítja a gamifikáció diskurzusát a definíció kérdésköre: a Deterding és munkatársai (2011) által megfogalmazott definíció napjainkra de facto általánosan elfogadottá vált, azonban tág értelmezési keretei miatt több, területspecifikus definíció is napvilágot látott az elmúlt évek során (pl. Kapp és mtsai, 2013; Yu-Kai, 2014). A definíciós problémakör mellett továbbá kérdésként merül fel, hogy a gamifikációnak milyen elemei, összetevői vannak, valamint azok miként osztályozhatók, és milyen hatásmechanizmusok és összefüggések tárhatók fel az összetevők között. A fent említett problémák kiküszöbölésére PhD kutatásunk részeként – az eddigi nemzetközi kutatási és gyakorlati eredményekre támaszkodva – kísérletet teszünk a gamifikáció elemeinek, összetevőinek, modelltípusainak feltárására, valamint megkíséreljük transzparenssé tenni a gamifikáció összetevőinek összefüggésrendszerét. Vizsgálatunk további eredményeként jelenik meg a gamifikáció modelltípusainak egy lehetséges taxonómiai értelmezése, amelyben Karl M. Kapp (Kapp és mtsai 2013) felosztására építettünk, újragondolva az általa elkülönített modelltípusokat és azok tartalmát. A modelltípusok értelmezésén túl vizsgálatunk részét képezi egy új összetevő (tanuláskomponensek) feltárása, valamint egy új gamifikációs modell ajánlása a gamifikáció nemzetközi és hazai diskurzusa számára. Vizsgálatunk eredményeként célunk, hogy megkönnyítsük a hazai és nemzetközi pedagógiai gyakorlat számára a gamifikáció oktatásban történő alkalmazását.
Letöltések
Article Details
Hivatkozások
Apostol, S., Zaharescu, L., & Alexe, I. (2013). Gamification of learning and educational games. The 9th International Scientific Conference ELearning and Software for Education, 67–72.
Arató, F. (2011). A kooperatív tanulásszervezés paradigmatikus jellege. In T. Kozma & I. Perjés (Szerk.), Törekvések és lehetőségek a 21. század elején [X. Országos Neveléstudományi Konferencia] (pp. 11–22). ELTE Eötvös Kiadó.
Barbarics, M. (2015). Iskolai értékelés gamification alapokon. Oktatás-Informatika, 7(1), 43–61.
Barbarics, M. (2018). Gamifikáció a demokratikus iskolai értékelésért. In E. Gabos (Ed.), A média hatása a gyermekekre és fiatalokra IX. (pp. 22–28).
Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of Educational Objectives, Handbook: The Cognitive Domain. David McKay.
Bloom, B. S. (1994). Reflections on the development and use of the taxonomy. In R. J. Kenneth, L. W. Anderson, & L. A. Sosniak (Szerk.), Bloom’s taxonomy: A forty-year retrospective. Yearbook of the National Society for the Study of Education. (Vol. 93). University of Chicago Press.
Bunchball. (2010). Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior Introduction.
Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014). Gamification and Education: A Literature Review. ECGBL, October 9-10.
Cerasoli, C., Nicklin, J. M., & Ford, M. T. (2014). Intrinsic motivation and extrinsic incentives jointly predict performance: A 40-year meta-analysis. Psychological Bulletin, 140(4), 980–1008.
Chorney, A. I. (2012). Taking The Game Out Of Gamification. Dalhousie Journal of Interdisciplinary Management, 8(1). https://doi.org/10.5931/djim.v8i1.242
Damsa, A., & Putz, Á. (2014). A játék, mint optimális tanulási környezet – Játékosítás a gyakorlatban. XII. Pedagógiai Értékelési Konferencia, 67. http://www.edu.u-szeged.hu/pek2014/download/PEK_2014_kotet.pdf
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15. https://doi.org/10.1016/s0022-5347(11)60242-5
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. Using Game-Design Elements in Non-Gaming Contexts. In CHI’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (2011) (pp. 2425–2428). ACM. https://doi.org/https://doi.org/10.1145/1979742.1979575
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18(3), 1–14.
Flatla, D. R., Gutwin, C., Nacke, L. E., Bateman, S., & Mandryk, R. L. (2011). Calibration games: Making calibration tasks enjoyable by adding motivating game elements. UIST’11 - Proceedings of the 24th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology, 403–412. https://doi.org/10.1145/2047196.2047248
Fridrich, M. (2020). Félreértett Gamifikáció? Autonómia És Felelősség, 5(1-4. sz), 71-83.
Fridrich, M. (2021). A gamifikáció és a konstruktivista neveléstudomány lehetséges kapcsolódási pontjai. Autonómia És Felelősség, 6(1–4), 5–17.
Fromann, R. (2017). Játékoslét. A gamifikáció világa. Typotex Kiadó.
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model. Simulation & Gaming, 33(4), 441–467. https://doi.org/10.1177/1046878102238607
Gee, J. P. (2008). Learning and games in the ecology of games: Connecting youth, games, and learning. In K. Salen (Ed.), The ecology of games: Connecting youth, games, and learning (pp. 21–40). The MIT Press.
Halan, S., Rossen, B., Cendan, J., & Lok, B. (2010). High score! - Motivation strategies for user participation in virtual human development. Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), 6356 LNAI, 482–488. https://doi.org/10.1007/978-3-642-15892-6_52
Hamari, J., & Koivisto, J. (2013). Social Motivations To Use Gamification: An Empirical Study Of Gamifying Exercise. Proceedings of the European Conference on Information Systems, 1–12. http://aisel.aisnet.org/ecis2013%0Ahttp://aisel.aisnet.org/ecis2013/122
Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers and Education, 80, 152–161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
Juul, J. (2003). The game, the player, the world: Looking for a heart of gameness. In M. Copier & J. Raessens (Szerk.), Proceedings at the Level Up: Digital Games Research Conference. November 4–6 (pp. 30–45). Utercht University.
Kapp, K. M. (2012). What Is Gamification? In The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education (pp. 1–23). https://doi.org/10.1145/2207270.2211316
Kapp, K. M. (2017). Gamification Design for Instructions. In C. M. Reigeluth, B. J. Beatty, & R. D. Myers (Szerk.). Instructional-design Theories and Models, Vol. IV: The learner-centered paradigm of education: Vol. IV. (pp. 351–385). Routledge, Taylor and Francis Group.
Kapp, K. M., Blair, L., & Mesch, R. (2013, szerk.). The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice. John Wiley & Sons.
Kapp, K. M., & Boller, S. (2017). Core Dynamics: A Key Element in Instructional Game Design. Association for Talent Development. https://www.td.org/insights/core-dynamics-a-key-element-in-instructional-game-design
Kim, A. J. (2023, March 23). Gamification 101: Designing the player journey. Http://Youtu.Be/B0H3ASbnZmc.
Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013
Koivisto, J., Hamari, J., & Majuri, J. (2018). Gamification of education and learning: A review of empirical literature. . In J. Koivisto & J. Hamari (Szerk.), Proceedings of the 2nd International GamiFIN Conference, May 21-23.
Kusuma, G. P., Wigati, E. K., Utomo, Y., & Putera Suryapranata, L. K. (2018). Analysis of Gamification Models in Education Using MDA Framework. Procedia Computer Science, 135, 385–392. https://doi.org/10.1016/j.procs.2018.08.187
McGonigal, J. (2010). Gaming can make a better word. https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world? Utolsó letöltés: 2022. 11. 13.
McGonigal, J. (2011). Reality is Broken. Jonathan Cape.
Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534.
Mekler, E. D., Tuch, A. N., Brühlmann, F., & Opwis, K. (2013). Disassembling Gamification: The Effects of Points and Meaning on User Motivation and Performance. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings, 2013-April, 1137–1142. https://doi.org/10.1145/2468356.2468559
Palincsar, A. S. (1998). Social Constructivist Perspectives on Teaching and Learning. Annual Review of Psychology, 49(1), 345–375. https://doi.org/10.1146/annurev.psych.49.1.345
Pelling, N. (2011). The (short) prehistory of “gamification”… | Funding Startups (& other impossibilities). https://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/ Utolsó letöltés: 2022. 11. 09.
Reigeluth, C. M., Beatty, B. J., & Myers, R. D. (2017, szerk.). Instructional-Design Theories and Models. The Learner-Centered Paradigm of Education. Volume IV.: Vol. IV. Routledge, Taylor and Francis Group.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344–360. https://doi.org/10.1007/s11031-006-9051-8
Schell, J. (2010). DICE 2010: “Design Outside the Box” Presentation. https://www.youtube.com/watch?v=nG_PbHVW5cQ Utolsó letöltés: 2023. 02. 09.
Sheldon, L. (2012). The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game . Course Technology PTR.
Stott, A., & Neustaedter, C. (2013). Analysis of Gamification in Education.
Surendeleg, G., Murwa, V., Yun, H. K., & Kim, Y. S. (2014). The role of gamification in education - a literature review. Contemporary Engineering Sciences, 7(29–32), 1609–1616. https://doi.org/10.12988/ces.2014.411217
Varga, A. (2015). Az inklúzió szemlélete és gyakorlata. Pécsi Tudományegyetem Bölcsészettudományi Kar Neveléstudományi Intézet Romológia és Nevelésszociológia Tanszék Wlislocki Henrik Szakkollégium.
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
Wilson, K. A., Bedwell, W. L., Lazzara, E. H., Salas, E., Burke, C. S., Estock, J. L., Orvis, K. L., & Conkey, C. (2009). Relationships Between Game Attributes and Learning Outcomes. Simulation & Gaming, 40(2), 217–266. https://doi.org/10.1177/1046878108321866
Yu-Kai, C. (2014). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalys Media.
Zichermann, G., & Linder, J. (2013). The gamification revolution: How leaders leverage game mechanics to crush the competition. McGraw-Hill.