A gamifikáció diskurzusa Magyarországon: elméleti modellek, pedagógiai gyakorlatok és trendek Egy szisztematikus szakirodalmi áttekintés eredményei

Main Article Content

Fridrich Máté

Absztrakt

Az elmúlt évtizedekben a hagyományos oktatási módszerek hatékonyságának csökkenése egyre nagyobb figyelmet irányított az innovatív tanulási technikák felé. A gamifikáció mint alternatív oktatási módszer a 2010- es évek óta fokozott érdeklődés tárgyát képezi, és mind nemzetközi, mind hazai szinten egyre több kutatás foglalkozik alkalmazásával. Jelen tanulmány a PRISMA szisztematikus irodalmi áttekintés segítségével feltáró jellegű kutatást mutat be. A vizsgálat a magyarországi gamifikációs diskurzus oktatási szegmensének exploratív feltárását végezte el 2010 és 2023 között (n = 69). A kutatási kérdések arra irányultak, hogy milyen definíciók és modellek jelennek meg a diskurzusban, azokat milyen céllal, az oktatás mely szintjein, milyen tantárgyak keretében és milyen munkaformában alkalmazzák. A vizsgálat eredményei alapján megállapítható, hogy a magyarországi gamifikációs diskurzus oktatási szegmensében alkalmazott definíciók és modellek rendkívül széles spektrumon mozognak. A gamifikációt alkalmazó pedagógusok és oktatók nagyobb mértékben alkalmazzák a megközelítést a köznevelésben, mint a felsőoktatásban. Az adaptációk vizsgálata során megállapítottuk, hogy – összhangban a nemzetközi diskurzus egy részével – hazánkban is a módszert adaptálók többségben digitális alapokon közelítik meg a gamifikációt. További eredményként jelenik meg, hogy a gamifikációval foglalkozó elméleti munkák és adaptációs vizsgálatok a gamifikációt kiugró mértékben a tanulói motiváció növelése miatt alkalmazzák. Az eredmények alapján elmondható, hogy a gamifikációval foglalkozó magyarországi diskurzus oktatási szegmense folyamatosan bővülő tendenciát mutat, valamint – szemben a nemzetközi gamifikációs diskurzussal – az empirikus és teoretikus munkák száma közel azonos mértékű. Az empirikus kutatások jelentős része kvantitatív módszertant alkalmaz, elenyésző a kvalitatív kutatások számra. Kutatásunk célja, hogy a magyarországi gamifikációs diskurzus oktatási szegmensének feltérképezésével segítsük a hazai, a területtel foglalkozó neveléstudományi kutatásokat, valamint a gamifikáció oktatási adaptációját célzó pedagógiai gyakorlatokat.

Letöltések

Article Details

Hogyan kell idézni
Fridrich, M. (2025). A gamifikáció diskurzusa Magyarországon: elméleti modellek, pedagógiai gyakorlatok és trendek: Egy szisztematikus szakirodalmi áttekintés eredményei. Iskolakultúra, 35(2), 46–82. https://doi.org/10.14232/iskkult.2025.2.46
Folyóirat szám
Rovat
Szemle

Hivatkozások

Arany, Z. (2018). A gamifikáció mint új oktatási módszer közoktatásban való megjelenése és a benne rejlő lehetőségek. Pécsi Tudományegyetem.

Bandura, A. (1986). Social foundations of thought and action: A social cognitive theory. NJ: Prentice-Hall.

Bandura, A. (1993). Perceived self-efficacy in cognitive development and functioning. Educational Psychologist, 28(2), 117–148.

Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The exercise of control. Freeman.

Barabási, T. (2020). Értékelés gamifikációs elemek érvényesítésével felsőoktatási környezetben. In A. Imre, J. Kaposi, & E. Szőke-Milinte (Eds.), Dialógusok határtalanul. A pedagógiai kultúraváltás kérdései (pp. 26–39). Pázmány Péter Katolikus Egyetem.

Barbarics, M. (2015). Iskolai értékelés gamification alapokon. Oktatás-Informatika, 7(1), 43–61.

Barbarics, M. (2018). Gamifikáció a demokratikus iskolai értékelésért. In E. Gabos (Ed.), A média hatása a gyermekekre és fiatalokra IX. (pp. 22–28).

Barbarics, M., Rózsahegyiné Vásárhelyi, É., & Wintsche, G. (2019). A Játékok Fejlesztő Hatása. Eötvös Loránd Tudományegyetem (ELTE).

Bónus, L., & Nagy, L. (2020). A játékokkal kapcsolatos fogalmak szakirodalmi áttekintése. Iskolakultúra, 30(6), 3–15. https://doi.org/10.14232/ISKKULT.2020.6.3

Bunchball. (2010). Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior Introduction.

Burke, B. (2024). Gartner Redefines Gamification. EA Voices Aggregated Enterprise Architecture Wisdom.

Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014). Gamification and Education: A Literature Review. ECGBL, October 9-10.

Clark, I. (2012). Formative Assessment: Assessment Is for Self-regulated Learning. Educational Psychology Review, 2012(24), 205–249.

Csikósné Maczó, E. (2019). A gamifikáció felsőoktatási alkalmazásának lehetőségei. Képzés És Gyakorlat, 17(3–4), 23–33.

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. Using Game-Design Elements in Non-Gaming Contexts. In CHI’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (2011) (pp. 2425–2428). ACM. https://doi.org/https://doi.org/10.1145/1979742.1979575

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18(3), 1–14.

Duchon, J. (2021). Gamifikáció az oktatásban. In P. Tóth (Ed.), Imre Sándor Szakmai Pedagógusképzés Sorozat 3. kötet. Typotop.

Fridrich, M. (2020). Félreértett Gamifikáció? Autonómia És Felelősség, 5(1-4. sz), 71-83.

Fridrich, M. (2022a). A gamifikáció és a konstruktivista neveléstudomány lehetséges kapcsolódási pontjai. In L. F. Kajos, C. Bali, T. Puskás, P. I. Horváth-Polgár, A. Glázer-Kneisz, Á. Tislér, & E. Kovács (Eds.), XI. Interdiszciplináris Doktorandusz Konferencia 2022. november 25-26/11th Interdisciplinary Doctoral Conference 25-26th of November 2022. Absztraktkötet/Book of Abstracts (p. 146). Pécsi Tudományegyetem Doktorandusz Önkormányzat.

Fridrich, M. (2022b). Az oktatásban alkalmazott gamifikáció egy lehetséges kritériumrendszere. In J. Steklács & Z. Molnár-Kovács (Eds.), 21. századi képességek, írásbeliség, esélyegyenlőség. Absztraktkötet: XXII. Országos Neveléstudományi Konferencia (p. 355). MTA Pedagógiai Bizottság - PTE BTK NTI.

Fridrich, M. (2023a). A gamification elhelyezése a játékalapú tanulási módszerek terminológiai rendszerében. In A. Bajzáth, K. Csányi, & J. Győri (Eds.), Elkötelezettség és rugalmasság: a neveléstudomány útjai az átalakuló világban: Absztraktkötet (p. 450). MTA Pedagógiai Tudományos Bizottság, ELTE Pedagógiai és Pszichológiai Kar.

Fridrich, M. (2023b). A gamifikáció összetevői, modelltípusai és tovább gondolásuk: az oktatásban alkalmazott gamifikáció komplex modellje. Iskolakultúra, 33(4), 75–90.

Fromann, R. (2014). Virtuális játéktér, avagy hová tart a netgeneráció? In Gabos, E. (szerk.): A média hatása a gyermekekre és a fiatalokra VII. (pp. 294–299). Nemzetközi Gyermekmentő Szolgálat Magyar Egyesület.

Fromann, R. (2017). Játékoslét. A gamifikáció világa. TYPOTEX Kiadó.

Fromann, R., & Damsa, A. (2016). A gamifikáció (játékosítás) motivációs eszköztára az oktatásban. Új Pedagógiai Szemle, 66(3–4), 76–81.

Google Trends. (2024). Google Trends - Keyword: gamification.

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. AAAI Workshop Papers 2004.

Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining Gamification - A Service Marketing Perspective. Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference, 17–22. https://doi.org/10.1145/2393132.2393137

Hyrynsalmi, S., Smed, J., & Kimppa, K. K. (2016). The Dark Side of Gamification: How We Should Stop Worrying and Study also the Negative Impacts of Bringing Game Design Elements to Everywhere. Proceedings of the 1st International GamiFIN Conference.

Kálmán, D., & Fejes, J. B. (2023). Mire jó a gamifikáció? A gamifikáció oktatási alkalmazásának nemzetközi tapasztalatai és a bevezetés első lépései. Iskolakultúra, 33(7), 72–81.

Kapp, K. M. (2012). What Is Gamification? In The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education (pp. 1–23). https://doi.org/10.1145/2207270.2211316

Kapp, K. M. (2014). Gamification: Separating Fact From Fiction. CLOmedia. www.CLOmedia.com

Kapp, K. M. (2017). Gamification Design for Instructions. In C. M. Reigeluth, B. J. Beatty, & R. D. Myers (Eds.), Instructional-design Theories and Models, Vol. IV: The learner-centered paradigm of education: Vol. IV. (pp. 351–385). Routledge, Taylor and Francis Group.

Kapp, K. M., Blair, L., & Mesch, R. (2013). The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice. John Wiley & Sons.

Kapp, K. M., & Boller, S. (2017). Core Dynamics: A Key Element in Instructional Game Design. Association for Talent Development. https://www.td.org/insights/core-dynamics-a-key-element-in-instructional-game-design

Koivisto, J., Hamari, J., & Majuri, J. (2018). Gamification of education and learning: A review of empirical literature. . In J. Koivisto & J. Hamari (Eds.), Proceedings of the 2nd International GamiFIN Conference, May 21-23.

Kovácsné Pusztai, K. (2010). Játékosítás (gamification) az oktatásban. In InfoDidact’2018 - 11. Informatika Szakmódszertani Konferencia. Előadáskötet. (pp. 1–10). Webdidaktika Alapítvány. https://docplayer.hu/132450883-Infodidact-informatika-szakmodszertani-konferencia-eloadaskotet.html

Marczewski, A. (2014). Gamification – What Do People Really Think? Gamified UK - Gamification & Life in General.

McGonigal, J. (2010). Gaming can make a better word. https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?

McGonigal, J. (2011). Reality is Broken. Jonathan Cape.

Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534.

Mekler, E. D., Tuch, A. N., Brühlmann, F., & Opwis, K. (2013). Disassembling Gamification: The Effects of Points and Meaning on User Motivation and Performance. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings, 2013-April, 1137–1142. https://doi.org/10.1145/2468356.2468559

Pacsi, D., & Szabó, Z. (2017). A gamifikáció fejlődése és a magyar gamifikációs trend alakulása. Studia Mundi - Economica, 4(1), 57–68.

Pelling, N. (2011). The (short) prehistory of “gamification”… | Funding Startups (& other impossibilities). https://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/

Pintrich, P. (2000). The role of goal orientation in self-regulated learning. In Handbook of Self-Regulation (pp. 451–502). FL: Academic Press.

Pintrich, P. (2004). A conceptual framework for assessing motivation and self-regulated learning in college students. Educational Psychology Review, 16(4), 385–407.

Prievara, T. (2015). A 21. századi tanár: Egy pedagógiai szemléletváltás személyes története. Neteducatio Kft.

Prisma. (2024). Prisma 2020 Flow Diagram. Https://Www.Prisma-Statement.Org/Prisma-2020-Flow-Diagram.

Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2019). Digital Screen Time Limits and Young Children’s Psychological Well‐Being: Evidence From a Population‐Based Study. Child Development, 90(1). https://doi.org/10.1111/cdev.13007

Rab, Á. (2012). A gamifikáció lehetőségei a nem üzleti célú felhasználások területén, különös tekintettel a közép-és felsőoktatásra. Oktatás-Informatika Folyóirat, 5(1–2). http://www.oktatas-informatika.hu/2013/03/rab-arpad-a-gamifikacio-lehetosegei-a-nem-uzleti-celu-felhasznalasok-teruleten-kulonos-tekintettel-a-kozep-es-felsooktatasra/

Rab, Á. (2016). A digitális kultúra hatása az emberi viselkedésre a gamifikáció példáján keresztül [Doktori (PhD) értekezés]. Budapesti Corvinus Egyetem .

Roslan, M. F., Ishak, N. S., Abdullah, K. H., & Hamid, A. A. (2023). Mapping the Gamification in Higher Education Publications: A Bibliometric Analysis of Research Trends. International Journal of Advanced Research in Education and Society. https://doi.org/10.55057/ijares.2023.5.3.15

Salen, K., & Zichermann, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. The MIT Press.

Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Morgan Kaufmann Publishers (Elsevier).

Schell, J. (2010). DICE 2010: “Design Outside the Box” Presentation. https://www.youtube.com/watch?v=nG_PbHVW5cQ

Schwieger, D., & Ladwig, C. (2018). Reaching and Retaining the Next Generation: Adapting to the Expectations of Gen Z in the Classroom . Information Systems Education Journal , 16(3), 45–54.

Twenge, J. M. (2017). iGen: Why Today’s Super‐Connected Kids Are Growing Up Less Rebellious, More Tolerant, Less Happy—and Completely Unprepared for Adulthood and What That Means for the Rest of Us. New York, NY: Atria.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.

Wiliam, D., & Black, P. (2009). Developing the theory of formative assessment. Educational Assessment, Evaluation and Accountability, 21(1), 5–31.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Kiadó.

Zichermann, G., & Linder, J. (2013). The gamification revolution: How leaders leverage game mechanics to crush the competition. McGraw-Hill.

Zimmerman, B. (2000). Self-efficacy: An essential motivation to learn. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 82–91.

Zimmerman, B. (2002). Becoming a self-regulated learner: An overview. Theory into Practice, 41(2), 64–70.

Ugyanannak a szerző(k)nek a legtöbbet olvasott cikkei