The Discourse of Gamification in Hungary: Theoretical Models, Pedagogical Practices, and Trends Results of a Systematic Literature Review

Main Article Content

Máté Fridrich

Abstract

In recent decades, the declining effectiveness of traditional educational methods has increasingly shifted attention toward innovative learning techniques. Gamification, as an alternative educational approach, has garnered significant interest since the 2010s, with a growing number of studies both internationally and domestically addressing its application. This study presents exploratory research was conducted through a PRISMA systematic review. The investigation explores the educational segment of the gamification discourse in Hungary between 2010 and 2023 (n=69). The research questions focus on the definitions and models appearing in the discourse, their purposes, and the levels of education, subjects, and teaching methods in which they are applied. The findings indicate that the definitions and models used within the Hungarian educational gamification discourse cover a wide range. Teachers and educators who implement gamification primarily do so in general education, as opposed to higher education. Our analysis also revealed that, in line with some parts of the international discourse, most adaptations in Hungary approach gamification from a digital perspective. Furthermore, theoretical works and adaptation studies overwhelmingly apply gamification to enhance student motivation. Based on the results, it can be concluded that the Hungarian educational segment of the gamification discourse is expanding. Unlike the international gamification discourse, the number of empirical and theoretical works is roughly equal. Most empirical research employs quantitative methodologies, with qualitative studies being relatively rare. The goal of our research is to map the educational segment of the Hungarian gamification discourse, thereby supporting domestic educational science research and pedagogical practices aimed at the educational adaptation of gamification.

Downloads

Article Details

How to Cite
Fridrich, M. (2025). The Discourse of Gamification in Hungary: Theoretical Models, Pedagogical Practices, and Trends: Results of a Systematic Literature Review. Iskolakultúra, 35(2), 46–82. https://doi.org/10.14232/iskkult.2025.2.46
Section
Szemle

References

Arany, Z. (2018). A gamifikáció mint új oktatási módszer közoktatásban való megjelenése és a benne rejlő lehetőségek. Pécsi Tudományegyetem.

Bandura, A. (1986). Social foundations of thought and action: A social cognitive theory. NJ: Prentice-Hall.

Bandura, A. (1993). Perceived self-efficacy in cognitive development and functioning. Educational Psychologist, 28(2), 117–148.

Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The exercise of control. Freeman.

Barabási, T. (2020). Értékelés gamifikációs elemek érvényesítésével felsőoktatási környezetben. In A. Imre, J. Kaposi, & E. Szőke-Milinte (Eds.), Dialógusok határtalanul. A pedagógiai kultúraváltás kérdései (pp. 26–39). Pázmány Péter Katolikus Egyetem.

Barbarics, M. (2015). Iskolai értékelés gamification alapokon. Oktatás-Informatika, 7(1), 43–61.

Barbarics, M. (2018). Gamifikáció a demokratikus iskolai értékelésért. In E. Gabos (Ed.), A média hatása a gyermekekre és fiatalokra IX. (pp. 22–28).

Barbarics, M., Rózsahegyiné Vásárhelyi, É., & Wintsche, G. (2019). A Játékok Fejlesztő Hatása. Eötvös Loránd Tudományegyetem (ELTE).

Bónus, L., & Nagy, L. (2020). A játékokkal kapcsolatos fogalmak szakirodalmi áttekintése. Iskolakultúra, 30(6), 3–15. https://doi.org/10.14232/ISKKULT.2020.6.3

Bunchball. (2010). Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior Introduction.

Burke, B. (2024). Gartner Redefines Gamification. EA Voices Aggregated Enterprise Architecture Wisdom.

Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014). Gamification and Education: A Literature Review. ECGBL, October 9-10.

Clark, I. (2012). Formative Assessment: Assessment Is for Self-regulated Learning. Educational Psychology Review, 2012(24), 205–249.

Csikósné Maczó, E. (2019). A gamifikáció felsőoktatási alkalmazásának lehetőségei. Képzés És Gyakorlat, 17(3–4), 23–33.

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. Using Game-Design Elements in Non-Gaming Contexts. In CHI’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (2011) (pp. 2425–2428). ACM. https://doi.org/https://doi.org/10.1145/1979742.1979575

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18(3), 1–14.

Duchon, J. (2021). Gamifikáció az oktatásban. In P. Tóth (Ed.), Imre Sándor Szakmai Pedagógusképzés Sorozat 3. kötet. Typotop.

Fridrich, M. (2020). Félreértett Gamifikáció? Autonómia És Felelősség, 5(1-4. sz), 71-83.

Fridrich, M. (2022a). A gamifikáció és a konstruktivista neveléstudomány lehetséges kapcsolódási pontjai. In L. F. Kajos, C. Bali, T. Puskás, P. I. Horváth-Polgár, A. Glázer-Kneisz, Á. Tislér, & E. Kovács (Eds.), XI. Interdiszciplináris Doktorandusz Konferencia 2022. november 25-26/11th Interdisciplinary Doctoral Conference 25-26th of November 2022. Absztraktkötet/Book of Abstracts (p. 146). Pécsi Tudományegyetem Doktorandusz Önkormányzat.

Fridrich, M. (2022b). Az oktatásban alkalmazott gamifikáció egy lehetséges kritériumrendszere. In J. Steklács & Z. Molnár-Kovács (Eds.), 21. századi képességek, írásbeliség, esélyegyenlőség. Absztraktkötet: XXII. Országos Neveléstudományi Konferencia (p. 355). MTA Pedagógiai Bizottság - PTE BTK NTI.

Fridrich, M. (2023a). A gamification elhelyezése a játékalapú tanulási módszerek terminológiai rendszerében. In A. Bajzáth, K. Csányi, & J. Győri (Eds.), Elkötelezettség és rugalmasság: a neveléstudomány útjai az átalakuló világban: Absztraktkötet (p. 450). MTA Pedagógiai Tudományos Bizottság, ELTE Pedagógiai és Pszichológiai Kar.

Fridrich, M. (2023b). A gamifikáció összetevői, modelltípusai és tovább gondolásuk: az oktatásban alkalmazott gamifikáció komplex modellje. Iskolakultúra, 33(4), 75–90.

Fromann, R. (2014). Virtuális játéktér, avagy hová tart a netgeneráció? In Gabos, E. (szerk.): A média hatása a gyermekekre és a fiatalokra VII. (pp. 294–299). Nemzetközi Gyermekmentő Szolgálat Magyar Egyesület.

Fromann, R. (2017). Játékoslét. A gamifikáció világa. TYPOTEX Kiadó.

Fromann, R., & Damsa, A. (2016). A gamifikáció (játékosítás) motivációs eszköztára az oktatásban. Új Pedagógiai Szemle, 66(3–4), 76–81.

Google Trends. (2024). Google Trends - Keyword: gamification.

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. AAAI Workshop Papers 2004.

Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining Gamification - A Service Marketing Perspective. Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference, 17–22. https://doi.org/10.1145/2393132.2393137

Hyrynsalmi, S., Smed, J., & Kimppa, K. K. (2016). The Dark Side of Gamification: How We Should Stop Worrying and Study also the Negative Impacts of Bringing Game Design Elements to Everywhere. Proceedings of the 1st International GamiFIN Conference.

Kálmán, D., & Fejes, J. B. (2023). Mire jó a gamifikáció? A gamifikáció oktatási alkalmazásának nemzetközi tapasztalatai és a bevezetés első lépései. Iskolakultúra, 33(7), 72–81.

Kapp, K. M. (2012). What Is Gamification? In The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education (pp. 1–23). https://doi.org/10.1145/2207270.2211316

Kapp, K. M. (2014). Gamification: Separating Fact From Fiction. CLOmedia. www.CLOmedia.com

Kapp, K. M. (2017). Gamification Design for Instructions. In C. M. Reigeluth, B. J. Beatty, & R. D. Myers (Eds.), Instructional-design Theories and Models, Vol. IV: The learner-centered paradigm of education: Vol. IV. (pp. 351–385). Routledge, Taylor and Francis Group.

Kapp, K. M., Blair, L., & Mesch, R. (2013). The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice. John Wiley & Sons.

Kapp, K. M., & Boller, S. (2017). Core Dynamics: A Key Element in Instructional Game Design. Association for Talent Development. https://www.td.org/insights/core-dynamics-a-key-element-in-instructional-game-design

Koivisto, J., Hamari, J., & Majuri, J. (2018). Gamification of education and learning: A review of empirical literature. . In J. Koivisto & J. Hamari (Eds.), Proceedings of the 2nd International GamiFIN Conference, May 21-23.

Kovácsné Pusztai, K. (2010). Játékosítás (gamification) az oktatásban. In InfoDidact’2018 - 11. Informatika Szakmódszertani Konferencia. Előadáskötet. (pp. 1–10). Webdidaktika Alapítvány. https://docplayer.hu/132450883-Infodidact-informatika-szakmodszertani-konferencia-eloadaskotet.html

Marczewski, A. (2014). Gamification – What Do People Really Think? Gamified UK - Gamification & Life in General.

McGonigal, J. (2010). Gaming can make a better word. https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?

McGonigal, J. (2011). Reality is Broken. Jonathan Cape.

Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534.

Mekler, E. D., Tuch, A. N., Brühlmann, F., & Opwis, K. (2013). Disassembling Gamification: The Effects of Points and Meaning on User Motivation and Performance. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings, 2013-April, 1137–1142. https://doi.org/10.1145/2468356.2468559

Pacsi, D., & Szabó, Z. (2017). A gamifikáció fejlődése és a magyar gamifikációs trend alakulása. Studia Mundi - Economica, 4(1), 57–68.

Pelling, N. (2011). The (short) prehistory of “gamification”… | Funding Startups (& other impossibilities). https://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/

Pintrich, P. (2000). The role of goal orientation in self-regulated learning. In Handbook of Self-Regulation (pp. 451–502). FL: Academic Press.

Pintrich, P. (2004). A conceptual framework for assessing motivation and self-regulated learning in college students. Educational Psychology Review, 16(4), 385–407.

Prievara, T. (2015). A 21. századi tanár: Egy pedagógiai szemléletváltás személyes története. Neteducatio Kft.

Prisma. (2024). Prisma 2020 Flow Diagram. Https://Www.Prisma-Statement.Org/Prisma-2020-Flow-Diagram.

Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2019). Digital Screen Time Limits and Young Children’s Psychological Well‐Being: Evidence From a Population‐Based Study. Child Development, 90(1). https://doi.org/10.1111/cdev.13007

Rab, Á. (2012). A gamifikáció lehetőségei a nem üzleti célú felhasználások területén, különös tekintettel a közép-és felsőoktatásra. Oktatás-Informatika Folyóirat, 5(1–2). http://www.oktatas-informatika.hu/2013/03/rab-arpad-a-gamifikacio-lehetosegei-a-nem-uzleti-celu-felhasznalasok-teruleten-kulonos-tekintettel-a-kozep-es-felsooktatasra/

Rab, Á. (2016). A digitális kultúra hatása az emberi viselkedésre a gamifikáció példáján keresztül [Doktori (PhD) értekezés]. Budapesti Corvinus Egyetem .

Roslan, M. F., Ishak, N. S., Abdullah, K. H., & Hamid, A. A. (2023). Mapping the Gamification in Higher Education Publications: A Bibliometric Analysis of Research Trends. International Journal of Advanced Research in Education and Society. https://doi.org/10.55057/ijares.2023.5.3.15

Salen, K., & Zichermann, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. The MIT Press.

Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Morgan Kaufmann Publishers (Elsevier).

Schell, J. (2010). DICE 2010: “Design Outside the Box” Presentation. https://www.youtube.com/watch?v=nG_PbHVW5cQ

Schwieger, D., & Ladwig, C. (2018). Reaching and Retaining the Next Generation: Adapting to the Expectations of Gen Z in the Classroom . Information Systems Education Journal , 16(3), 45–54.

Twenge, J. M. (2017). iGen: Why Today’s Super‐Connected Kids Are Growing Up Less Rebellious, More Tolerant, Less Happy—and Completely Unprepared for Adulthood and What That Means for the Rest of Us. New York, NY: Atria.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.

Wiliam, D., & Black, P. (2009). Developing the theory of formative assessment. Educational Assessment, Evaluation and Accountability, 21(1), 5–31.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Kiadó.

Zichermann, G., & Linder, J. (2013). The gamification revolution: How leaders leverage game mechanics to crush the competition. McGraw-Hill.

Zimmerman, B. (2000). Self-efficacy: An essential motivation to learn. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 82–91.

Zimmerman, B. (2002). Becoming a self-regulated learner: An overview. Theory into Practice, 41(2), 64–70.

Most read articles by the same author(s)